INSTITUTIONNEL : Ipsos France – Une révolution sous influence
Un webinaire organisé par les équipes d’Ipsos sur le thème de l’engagement et du sponsoring dans le milieu sportif.
Le replay de ce webinaire est disponible ici.
A cette occasion, les experts Ipsos sont revenus sur les nouveaux enjeux du marketing sportif tels que l’inclusivité, l’e-sport et les évolutions des formats de visionnage, au moyen d’exemples concrets.
Ce webinaire s’est accompagné de la publication de l’Insight Tank, le magazine trimestriel d’Ipsos, cette fois-ci consacré au sport.
Ce magazine rassemble des analyses d’experts sur le sujet, notamment sur la diversification des publics, la recherche d’engagements et le recours à des codes de communication rupturistes.
L’esport – contraction de l’anglais « electronic sport » – désigne l’ensemble des compétitions opposant des joueurs sur un jeu vidéo; des gamers, autrefois amateurs et aujourd’hui professionnels, s’affrontent pour le prestige, le palmarès ou les dotations. Raconter l’histoire de l’esport, c’est raconter le développement d’un loisir de niche devenu un phénomène de société et un bien culturel, au même titre que le cinéma ou la musique : le jeu vidéo. Génération après génération, les consoles et PC sont entrés dans les foyers, les jeux (dont les mécaniques et les graphismes pixélisés pouvaient paraître simples au départ) sont devenus de plus en plus complexes, réalistes et/ou multijoueurs, et la pratique d’abord collective sur une même télévision, puis dans une même pièce en réseau local, s’est diffusée à travers le monde entier avec les technologies online.
Hommes et femmes, de 7 à 77 ans et plus, sur PC, console ou mobile : tout le monde se prête au jeu. Le jeu vidéo est devenu mainstream, et les chiffres le montrent : dans la dernière édition de son baromètre Les Français et le jeu vidéo1 , le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) estime à plus de 39 millions le nombre de Français jouant au moins occasionnellement aux jeux vidéo. La pratique n’a pas de frontière : le 4 novembre 2023, le jeu vidéo Fortnite revendiquait à lui seul près de 45 millions de joueurs à travers le monde en une seule journée pour le retour de sa saison originale « OG2 »
Une révolution sous influence
L’esport est désormais une industrie au même titre que le football, la Formule 1 et d’autres sports-spectacles. Comme toute industrie, l’esport a traversé plusieurs révolutions : si les premières structures furent créées par des joueurs et des passionnés dans le but de concourir sous les mêmes couleurs ou le même « tag » (nom d’équipe), la croissance d’un phénomène parallèle a révolutionné la discipline et augmenté sa visibilité ces dernières années : l’influence. Les années 2010 puis 2020 ont vu naître un nouveau type de structures, communément nommées « structures d’influenceurs ». Créées par d’anciens joueurs ou par des figures éminentes de Twitch ou de YouTube, ces clubs d’un nouveau genre s’appuient sur des communautés préexistantes qui suivent ses fondateurs depuis des années.
Cette transition de spectateur à supporter peut être spectaculaire, comme le montre la Karmine Corp (KCorp) – une structure française fondée en 2020 par les créateurs de contenus Kamel Kameto Kebir et Amine Prime Mekri – considérée aujourd’hui comme un OVNI sur la scène esportive de par l’engagement de ses fans et leur nombre. Si des structures historiques comme Team Vitality et G2 Esports (fondées en 2013) ont pavé la voie en se construisant parmi les premières sur la base de communautés préétablies, Aegis, Mandatory ou Gentle Mates incarnent des exemples plus récents. Ce dernier club a été fondé en 2022 par trois influenceurs, Lucas SqueezieHauchard, YouTuber n°1 en France avec plus de 18 millions d’abonnés, Corentin Gotaga Houssein, ancien joueur professionnel aux plus de quatre millions d’abonnés sur YouTube, et Kevin Brawks George, lui aussi ancien joueur professionnel et influenceur.

















